Поисковая форма:) поиск по free-lance.ru Топ/история/обновления фриланса, по разным параметрам (темы, сообщения, пользователи...) Автоматическое удаление постов от ненужных юзеров в топике (php скрипт) Досье(точный ник)
 

Ник (или часть ника):
?
Какой текст ищем:
?
Раздел блогов:
За срок
дней
Тип поиска: (по вхождению: по тексту гуг выдаст посты с "гуг", "гугл", "огугл"; "полнотекстовый": по тексту "гуг" выдаст посты только с "гуг")
По вхождению строки:  Полнотекстовый: 
(поиск не 100% актуальный, есть определённая задержка при обновлении данных для поиска. )
0 Всего найдено: 15
qbcycle Сообщение 07/04/2011 18:42 Копия темы
[interesting in web] part 1 1) www.wsrch.ru – двойной поиск. ))

2) www.goanimate.com – анимационная онлайн-студия со всеми необходимыми инструментами.

3) www.licorize.com – Licorize: управление закладками, заметками Evernote, твитами, статьями из Instapaper и другой информацией в стиле GTD
qbcycle Сообщение 05/04/2011 11:50 Копия темы
Позы для рисовальщиков www.posemaniacs.com/archi...
qbcycle Сообщение 26/02/2011 15:08 Копия темы
Philippe Starck во всей красе "Philippe Starck thinks deep on design"

www.ted.com/talks/lang/en...

p.s. есть русские субтитры
qbcycle Сообщение 21/02/2011 12:30 Копия темы
custom car interiors and tuning car interior design куча скетчей и фоток:

www.interiorshot.com/
qbcycle Сообщение 20/02/2011 20:31 Копия темы
Shining dots in the darkness – полная версия Shining dots in the darkness 
полная версия
qbcycle Сообщение 20/02/2011 20:14 Копия темы
Lost souls (instrumental) – полная версия Полная версия Lost Souls 
(ужато до 96 kbps)
qbcycle Сообщение 19/02/2011 10:31 Копия темы
Социальная реклама В последнее время заинтересовался рекламой. И особенно социальной рекламой. 

ресурс по социальной рекламе:
www.socreklama.ru/

Если кто подкинет ещё дельных ссылок по теме, буду благодарен. )
qbcycle Сообщение 13/02/2011 21:20 Копия темы
"Hopeless" – полная версия Полная версия Hopeless 
(ужато до 96 kbps)
qbcycle Сообщение 13/02/2011 20:43 Копия темы
"Again" – полная версия Сделали оркестровую аранжировку. 
Полная версия трека Again.
qbcycle Сообщение 12/02/2011 13:26 Копия темы
Messiah PRO5 лицензия практически даром Такие дела, тут:
projectmessiah.com/x6/sho...

маркетинговая акция по которой система анимации и рендеринга профессионального уровня Messiah studio продается за 10$ или 40$, тут описание:
projectmessiah.com/x6/pro... 

Так что, ловите момент. :)
qbcycle Сообщение 27/01/2011 21:58 Копия темы
Космос забрел сегодня на сайт телескопа Хаббл. Много там всего интересного.  
для тех кому интересно: hubblesite.org/ 
qbcycle Сообщение 12/01/2011 22:14 Копия темы
форум русскоязычных пользователей CATIA. Чтобы самому не забыть. И может кто ещё не знает.

www.plm-forum.ru/forum/
qbcycle Сообщение 23/12/2010 21:57 Копия темы
Мега вещь чтобы вращать. Мышь сломалась. 
Но нет, как говорится того без этого. ) 
Пока искал новую мышь такнулся на сей девайс – Axsotic 3D Spherical Mouse. 
Работал долгое время с манипулятором Space Pilot от 3dconnexion, но эта "штука" мне кажется по интуитивней будет. 
 
qbcycle Сообщение 15/12/2010 16:03 Копия темы
Никита Северинов – Эволюция фриланса Кончилось место на флэшке. Сюда заливаю. По отзывам книга, что надо.  )
qbcycle Сообщение 12/12/2010 21:49 Копия темы
7 вещей, которые вам надо знать о частицах в компьютерной графике. Перевод статьи: www.pxleyes.com/blog/2010...

7 вещей, которые вам надо знать о частицах в компьютерной графике.
 
Системы частиц вездесущи в компьютерной графике. Они используются для моделирования снега, взрывов, искр, дождя, травы и многих других вещей, которые слишком тяжело моделировать и анимировать вручную. 
Система частиц это просто сборище маленьких точек, которые можно заставить выглядеть как угодно, от клубов дыма до футбольных мячей. Частицы очень – важный инструмент в арсенале любого CG-художника, в особенности у аниматоров и создателей спецэффектов.
Они могут добавить реализма в сцену или улучшить ее потусторонними эффектами. Если вы видели крупно-бюджетный фильм последнего десятилетия, то как минимум один взрыв или одно облако пыли там были смоделированы в трехмерном пакете, а затем добавлены уже после того, как сцена была отснята. Частицы делают возможными эти эффекты, причем легко.



Типы рендера.

st.free-lance.ru/users/qb... 

Системы частиц делятся по типу рендеринга на двухмерные (2D) и трехмерные (3D). Преимущество двухмерного рендеринга над трехмерным в том, что он значительно быстрее и определенные проблемы , которые распространенны в трехмерных сценах, просто не существуют в 2D рендеринге. (Такие как двухстронние материалы, сложная геометрия и т.п.)
Двухмерные рендереры в основном используются как движки, так как их скорости более чем достаточно для использования в реальном времени, например при научной визуализации или игре. Иллюзия частиц является наиболее впечатляющим образцом того, что могут некоторые инструменты для рендеринга 2D частиц. 
Трехмерные рендереры более распространенны и вы обычно можете найти реализацию системы частиц в пакетах трехмерного моделирования, таких как Maya, 3ds max, Lightwave, Softimage XSI. В контексте 3D, частицы используются для имитации феноменов реальной жизни, требующих некоторого реализма (отбрасывания правильных теней, или преломляющихся сквозь объекты в сцене). Такие вещи будут достаточно сложны для реализации в 2D пакете, даже при наличии программ композитинга, способных на это. Так что, иногда художнику приходится менять скорость и простоту применения 2D рендереров на реализм и гибкость 3D рендереров. 



Излучатели (Эмиттеры (Emitters))

st.free-lance.ru/users/qb...

Эмиттеры создают частицы. Вы обнаружите, что очень часто употребляются термины "рождение" (birth), "смерть" (death) и "жизнь" (life), потому что они метко описывают структуру анимации частиц. Частицы рождаются в эмиттере, они модифицируются каким-либо образом (обычно анимируются), они стареют, а затем умирают. Эмиттер очень часто  задает важные  начальные параметры частицам, такие как движение и продолжительность их жизни.
Различные потребности CG-художников требуют разных типов эмиттеров для различных задач. Существует два основных типа эмиттеров: точечные (point emitters) и поверхностные (area emitters). Точечные эмиттеры излучают частицы из одной точки, а поверхностные эмиттеры излучают частицы с заданной площади. Для таких эффектов, как выстрелы, или следы в пыли, хорошо подходят точечные эмиттеры, потому что эти типы эффектов отражают локальную реакцию объекта, такую как выстрел ружья или колесо машины на пыльной поверхности. В то же время точечные эмиттеры будут неадекватны для таких эффектов, как буря или водопад. Здесь на помощь приходят поверхностные эмиттеры. Такие эмиттеры излучают частицы со всей территории, которую они покрывают, что отлично для больших площадей, требуемых для создания эффекта снежной бури. Что обычно потребует большого количества точечных эмиттеров и множества их модификаций, может быть сделано с помощью одного поверхностного эмиттера. Есть и другие типы эмиттеров, например Particle Array в 3ds Max, который излучает частицы с любой поверхности (очень полезно, когда надо взорвать объект, или когда надо удалить пыль или другие частицы с поверхности).



Плоские частицы (Billboard particles).

st.free-lance.ru/users/qb...

Плоские частицы всегда обращены своей поверхностью в камеру. Это означает, что не важно под каким углом вы смотрите на систему частиц, поверхность частиц при этом всегда ориентирована на смотрящего. Другие параметры, такие как вращение, масштабирование и положение в пространстве могут воздействовать на внешний вид поверхности, но ориентация  "лицом" к наблюдателю всегда сохраняется в плоских (Billboard) частицах. Эти частицы наиболее распространены там, где важна скорость рендера потому, что они являются прямоугольными полигонами с возможностью использования текстур прозрачности. Большое количество плоских частиц можно рендерить на экране в реальном времени с помощью любой современной видео карты (GPU – Graphic Processing Unit).

st.free-lance.ru/users/qb...

Плоские частицы работают наилучшим образом в симуляциях, где обратная сторона частицы не важна. Так, как если зритель видит эффект над собой или вдалеке, куда камера не пойдет, то значительно легче использовать плоские частицы и приблизительную глубину, если необходимо. Хорошо делать плоскими частицами дым, дальние огни, снег, дождь и некоторые разновидности искр.



Воксели (Voxels).

st.free-lance.ru/users/qb...

Термин "voxel" это сокращение словосочетания "volumetric pixel" (объемный пиксель). Как и пиксели на экране, где маленькие точки расположены по вертикальным и горизонтальным измерениям, волксели расположены еще и в дополнительном, третьем измерении. Думайте о вокселях как о кубиках, составленных вместе, где один воксель может полностью загородить воксель, стоящий за собой. Эта способность первостепенна при использовании  вокселей в системах частиц, где прозрачность и пересечение между частицами важны для моделирования. Любые эффекты, которые требуют высокого уровня реализма, такие как облака, огонь или взрывы, могут быть созданы при помощи вокселей. Пакеты вроде Lightwave имеют встроенный рендеринг вокселей, но некоторые другие, типа 3ds max, могут быть дополнены плагинами типа FumeFX. Эффекты рендеринга объемных частиц не включены в поставку большинства пакетов для трехмерного моделирования.



Метасферы (Metaballs).

st.free-lance.ru/users/qb...

Теоретическая концепция метасфер лежит вне данного обзора, но в общем они могут быть описаны как лучшая высокоскоростная симуляция, доступная для жидкостей и похожих веществ, типа "лавы" в лавовых лампах. Способ их работы прост. Каждая частица – это идеальная сфера до тех пор, пока она не войдет в контакт с другой частицей. На определенном расстоянии друг от друга две частицы начинают формировать между собой соединение и объединяются в бОльшую частицу. Этот эффект очень распространен в природе, особенно в поведении капель жидкости, что делает метасферы полезными при моделировании жидкостей. Мета частицы также могут быть использованы для создания трехмерных моделей, в особенности органических объектов типа животных или людей, как показано на следующем рисунке.

st.free-lance.ru/users/qb...



Возраст частицы (Particle age).

st.free-lance.ru/users/qb...

Возраст частицы – это важная концепция, которая отражает то, что происходит с внешним видом частицы по мере прохождения ею жизненного цикла. В реальной жизни огонь имеет несколько стадий: пламя, сажа, дым. Иногда дым черный, иногда белый, иногда он меняется от одного до другого цвета из за свойств объекта в огне. Эти изменения могут быть смоделированы используя материалы и настройки, зависимые от возраста частицы. Эмиттеры обычно представляют несколько зависящих от возраста (age-dependent) настроек, таких как размер и скорость, но они не могут менять то как выглядит частица: как огонь или как черный дым. Вот тут и приходят на помощь возрасто-зависимые материалы. Частицы могут менять не только цвет, но и форму, их даже можно заставить выглядеть как  анимация, например идущего человека. В брендовой фотографии и рекламе, где графика используется для символизма, нежели для реализма, такая гибкость очень на руку.



Эффекторы частиц (Particle effectors).

st.free-lance.ru/users/qb...

Конкретное название для этих объектов варьируется в зависимости от трехмерного пакета. Вы можете увидеть их под названием "силы" ("forces") в 3ds max, или "поля" ("fields") в Maya. Основная идеся эффекторов в том, что они воздействуют каким-либо образом на систему частиц. Обычно, целью является, иммитация реальных ограничений на идеальной модели. Именно поэтому стандартный набор эффекторов включает вещи типа гравитации, ветра и комплект отражателей (deflectors) и притягивателей (attractors). Эффекторы частиц используются в комбинации с соответствующими настройками эмиттера, что вкупе с правильными настройками света может создать очень убедительные (или наоборот, совершенно фантастические) эффекты.
0

©2008 edogs egods
Выразить восторг, поругаться
или предложить что-нибудь можно на форуме
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по
поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал"