![]() |
0 Всего найдено: 47
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:15
Копия темы
Идейка для 3Dшников . Странно, есть колор мапинг, есть всякие градиент мапы и прочее... но нет никакой возможности регулировать кривую распределения силы света... это решило бы многие проблемы, а так приходица ухищряца другими методами.
FreeRacer
Сообщение
22/01/2009 10:20
Копия темы
. если правильно понял вопрос, то это делается гаммой....
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:22
Копия темы
. несовсем согласен, гамма конечно от многих панацей спасает, но сама она на кривую эту никак не влияет.
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:23
Копия темы
. помниш когда ещё небыло врея, у максовских лампочек можно было ставить 2 варианта кривых распределения силы света?
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:25
Копия темы
. типы были None, Inverse, Inverse square? вот.. но это примитивненько всё... нужно чтобы был прямой доступ с возможностью самому регулировать кривую..
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:27
Копия темы
. когда светит лампочка. её свет затухает по кривой... вот про эту кривую я и говорю. Ровно также как былобы прекрасно самому редактировать потерю силы ГИ при отражении света от объектов.
Denziko
Сообщение
22/01/2009 10:30
Копия темы
. ну есть же вроде у стандартных ламп линейное, трилинейное и квад затухания =)) да и у менталовских шейдеров (физикалайт, фотометрик) вроде тоже есть такие кривые их даже анимировать мона =)
Z-11
Сообщение
22/01/2009 10:31
Копия темы
. про кривую ниче не понял. есть параметр intensity — им все и регулируется. и есть параметр generate gi и recive gi — им как раз отражение и получение ги регулируется.
taurusJ
Сообщение
22/01/2009 10:32
Копия темы
. ы ) так юзайте фотометрические источники и будет вам щастье, там хоть черта нарисовать можно и использовать в качестве карты распределения света З.Ы. "типы были None, Inverse, Inverse square" это параметры затухания интенсивности света
FreeRacer
Сообщение
22/01/2009 10:34
Копия темы
. 1. из курса физики сила затухания затухает обратнопропорционально квадрату расстояния, пройденого светом... или как-то так.... 2. если не приравнивать все к панацеям, а включать мозг, то гамма как раз таки влияет на кривую, вот только влияет она глобально и корректирует как ГИ и директ лайт, так и текстуры....
Wasa
Сообщение
22/01/2009 10:35
Копия темы
. ну так юзай стандартные источники света, включая в них враевские тени и регулируй алгоритм затухаяни как тебе надо ) только ИМХО не вижу этому применения, так как вирей уже изначально всем своим лампочкам включаем квадрат расстояния, что есть физически более-менее корректно! если у тебя свои художественные цели повторюсь, юзай стандартные светильники
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:42
Копия темы
. ) для физикал бейзид... я конеш понимаю что врей не такой ) но хочица без заморочек нарисовать комнату поставить за окошко небо с солнышком и чёбы при нажатии Render в ответ мы получили РЕальный результат а не тёмную какушку с засветами у окон даже при гамме 2.2
taurusJ
Сообщение
22/01/2009 10:44
Копия темы
. он не обьемный, вы видели офисные освитители ? там от формы стекла плафона зависит то как свет распределяется, там каустика проявляется или эффект линз
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:45
Копия темы
. да я работал и работяю с Иес тоже. но вот почиму нехватает этих ИЕС чтобы равномерно осветить помещение? почиму всегда засветы дикие? Вот эту проблему и хочица решить. гамма 2.2 далеко не всегда спасает
LordLev
Сообщение
22/01/2009 10:49
Копия темы
. ну так вот почиму всегда нужно настраивать? если с помощью матиматики можно решить эту проблему раз и навсегда?
Denziko
Сообщение
22/01/2009 10:52
Копия темы
. а так тебе ниодин рендер не даст сделать, либо будешь год максвелами-фраями ждать =)) фэйкать надо ГИ, фээээйкать =))
taurusJ
Сообщение
22/01/2009 10:54
Копия темы
. вопрос стар как мир, потому что каждая сцена индивидуальна, смиритесь )
Z-11
Сообщение
22/01/2009 10:54
Копия темы
. то, что выделено красным — это не каустика, не пересвет на стене
taurusJ
Сообщение
22/01/2009 11:00
Копия темы
. ну я про стены говорила ) а там конечно волью впихнули
Z-11
Сообщение
22/01/2009 11:00
Копия темы
. да это гемор. рендер изначально предполагает композ. а тех, кто придумал бьютипас называют дрочерами.
LordLev
Сообщение
22/01/2009 11:06
Копия темы
. нелюблю когда композ виден.. и тем более когда его как слой штукатурке на страшной прыщавой бабе ... ) композ в моём понимании(бытового рендера есесеноа не мувипродакшена) это как лёгкий невидимый с первого взгляда умелый макияж и не более того. а такой композ возможен только при качественной картинке.
lovesong
Сообщение
22/01/2009 11:34
Копия темы
. > от многих панацей спасает панацея как раз таки и есть средство спасения, лекарство:))
FreeRacer
Сообщение
22/01/2009 12:20
Копия темы
. +500:) Извращение часами сидеть и пытаться настроить сцену, когда требуемого результата можно достичь за несколько минут в фотошопе...
3ds-shaman
Сообщение
22/01/2009 15:28
Копия темы
. не бывеат хороших рендеров от математики не от души это, компоузом настроение добавляеться
kunf
Сообщение
23/01/2009 06:07
Копия темы
0
. представляю себе в центре сцены маленькая комнатка размерами 1х1х1 и в миллиардах единиц от нее висит большой шарообразный волюм лайт ))) физически верно будет по идее |
Выразить восторг, поругаться или предложить что-нибудь можно на форуме |
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал" |