![]() |
0 Всего найдено: 28
polar
Сообщение
21/12/2009 16:52
Копия темы
3d простой вопрос Подскажите пожалуйста. Когда я наливаю воду в стеклянную бутылку. Объект "вода" должен входить чуть-чуть в материал стекла или наоборот, находиться внутри с небольшим зазором, чтобы избежать ненужных артефактов?
Trunar
Сообщение
21/12/2009 16:55
Копия темы
это оч просто.. надо делать бутыль методом модифа Lathe и копировать линию (потом ее detach)/// и тоже закрутить lathe... вот и получится водичка отдельно от бутыля)) я так делал всегда
Alexufo
Сообщение
21/12/2009 17:05
Копия темы
не важно, видел у уроке где то по врею как раз то что спрашиваешь, но года 4 назад.Помню лучше когда чуть чуть заходит в стекло
Ozra
Сообщение
21/12/2009 17:12
Копия темы
если бутылка поликами то можно выделить круг полей (loop) убить, выделить ненужный меш и убить, оставшиеся нужные поли инвертнуть и закрыть дырку рендерить. Если вреем то поверхности должны немного пересекаться.
mortius
Сообщение
21/12/2009 17:35
Копия темы
смотря какой рендер.. в максвелле, к примеру, вот так советуют делать
Loik
Сообщение
21/12/2009 17:51
Копия темы
как правило делал с заходом жидкости в стекло стык в стык можно, если используешь брутфорс, на ирмапе дает артефакты (не проверенно) если есть готовая бутылка то получить стык в стык можно: копируешь емкость в тоже место (Ctrl V включив копи), не трогая шифт и мышку прячешь исходную бутылку (ПКМ хайд селектед) и от полученной копии отсекаешь горло и внешнюю поверхность полученную незамкнутую поверхность инвертируем и затыкаем дырку (полигональный моделинг) полигон заткнувший дырку стоит раздробить и выгнуть для образования мениска. ну и анхайд исходника
Loik
Сообщение
21/12/2009 17:52
Копия темы
всегда считал что максвел более физичен вирея, а тут такое... даже как-то нелогично...
Z-11
Сообщение
21/12/2009 18:08
Копия темы
Правильное количество преломлений (стакан -> вода -> вода -> стакан), отсутствие копланарных плоскостей. Там же все показано.
mortius
Сообщение
21/12/2009 19:07
Копия темы
тут важно не то, сколько народу так делает, а то, что чем больше на картинке всяких непонятных штук, тем круче)))
Loik
Сообщение
21/12/2009 22:28
Копия темы
а черная горизонтальная линия над красяной фигурой? это простите что?
Loik
Сообщение
21/12/2009 22:31
Копия темы
а если простите коэфициент отражения материала стекла не такой как жидкости? фраза про одинаковость ситуаций (возле куржков А и В) конечно многое" объясняет"...
Z-11
Сообщение
21/12/2009 22:35
Копия темы
наверное, проще посмотреть сравнение тестов фотографии с идентично настроенной студией на форуме максвелла. только подобное решение дает реальный результат. можно спорить, сколько-угодно. но факт остается фактом.
Loik
Сообщение
21/12/2009 22:37
Копия темы
в общем то да, но физичный ренедр это мне кажется не тот который картинку правильной физически, но еще и работает согласно физической логике... т.е. без пересечения материалов для получения нужного (правильного) результата и пр....
Loik
Сообщение
21/12/2009 22:39
Копия темы
да и работать с таким рендером несколько проще... т.к. не нужно представлять себе картинку на которую ориентироваться, а достаточно понимать всю сцену в целом, как она в реальном мире устроена...
insurgent
Сообщение
06/01/2010 13:23
Копия темы
0
мне вот интересно, а что, если в анимации требуется разбить стакан? тогда выходит делают этим способом, а в момент разбиения модель стакана меняют на релаьный? |
Выразить восторг, поругаться или предложить что-нибудь можно на форуме |
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал" |