|
0 Всего найдено: 21
engine9
Сообщение
17/02/2010 19:33
Копия темы
Прозрачность в играх Кто в теме расскажите как проще и правильнее делать текстуры для деревьев, PNG c альфаканалом или 2 JPG диффуз + опасити?
Anatoly_Dr
Сообщение
17/02/2010 19:40
Копия темы
от движка зависит в каком виде он потдерживает прозрачность
skyground
Сообщение
17/02/2010 21:09
Копия темы
jpg никакой здравомыслящий 3дшник геймдева не использует TGA, PNG но не жепег. Дабы сэкономить колво текстуры и память один тга в 32 бита (т.е. ргб+альфа) или аналогично png. ДЕрево у кого как, у нас стволы неск разных типов деревьев 1 территории в 1 текстуре, их кроны в другой, или если большое дерево то его ствол отдельно, крона отдельно. Делать всю текстуру (ствол+крона) с альфой- накладно. альфа вообще достаточно не хило жрет. НО она бывает разная альфатест и альфа бленд, для кустов, крон альфа теста хватит
VYA
Сообщение
17/02/2010 21:42
Копия темы
1) Первое изображение картинка, второе обтравочная маска. 2) Подложка закрашивается в обтравочный цвет. Всякие OpenGL-ы и DirectX-ы понимают png с альфаканалом.
kunf
Сообщение
19/02/2010 20:23
Копия темы
если пофиг во что сохранять, то почему бы не выбрать формат не дающий потерь качества? однозначно PNG. ни один гейм-девелопер ни слова против PNG не скажет. против JPG уверен найдутся, тысячи их... хотя в конченом счете все равно пожмется DXT. правда DXT рассчитанный из PNG все таки получше, чем из JPG. вариант с маской... иначе говоря альфа-каналом в 1 бит катит только тогда, когда для текстурки это разработчиками указано явно. лучше сохранить в формате R8G8B8A8 без всяких потерь качества и не париться
skyground
Сообщение
21/02/2010 12:07
Копия темы
Для веток делать альфу в 8 бит нет смысла. Движок делают под задачу, а не задачу под движок
kunf
Сообщение
21/02/2010 20:33
Копия темы
а во сколько бит имеет смысл делать альфу? неужели в один?)
skyground
Сообщение
22/02/2010 14:23
Копия темы
Для веток и листьев конечно альфебленд не нужен, альфа теста достаточно он менее емкий для обработки и для задачи подходит 0 и 1 1 рисует , 0 не рисует, промежуточных значений не надо
kunf
Сообщение
22/02/2010 17:47
Копия темы
DXT однобитную альфу не поддерживает. не использовать DXT, значит иметь текстуры вдвое меньшего разрешения, чем возможно. конечно есть еще вариант использовать текстурки высокого разрешения, но 255-цветные (256 цвет прозрачный) с палитрой. это дает практически такое же сжатие как и DXT, да и потерь качества никаких, за исключением цветности. так было в халфлайфе первом сделано.
skyground
Сообщение
22/02/2010 18:20
Копия темы
А вы пробывали ? Я говорил про тяжесть для видекарты, альфа тест легче альфабленда, тем более когда в сцене лес, с кучей плашек с альфами
kunf
Сообщение
22/02/2010 18:45
Копия темы
признаю себя ослом) ошибочно полагал что DXT1 вообще без альфы. а с тяжестью альфы для видюшки да пробовал, экспериментировал.
skyground
Сообщение
22/02/2010 21:29
Копия темы
0
главное что польза вышла из всего, значит не зря мы устроили полемику )) |
Выразить восторг, поругаться или предложить что-нибудь можно на форуме |
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал" |