|
0 Всего найдено: 7
GZSH
Сообщение
14/03/2010 22:07
Копия темы
Рендер движущихся объектов Mental Ray Комрадс, всем доброго времени суток! Столкнулся с такой проблемой как посчитать анимацию движущихся объектов (естественно мультипасс рендер, каждый объект в своем пассе)? Перекопал кучу форумов внятной информации не обнаружил. Основная идея просчета анимации запекать каждый n-й кадр gi и fg, но такой подход прокатывает лишь на пролетах камеры. Если в сцене что-то начинается двигаться, кроме камеры получается каша. Натолкнулся лишь на один метод. Заключается в следующем: рендер бездвижного фона в отдельный пасс, проецирование получившейся сиквенции, дабы соблюсти рефракты, рефлекты, колорблидинги, etc, рендер каждого движущегося объекта в отдельный пасс с нереально задранными параметрами gi и fg. Метод немного расточительный и не совсем оправданный: когда кол-во и размеры движущихся объектов огромны, появляются соответствующие проблемы в духе пустой траты времени и все тот же фликер, пусть даже с задранными параметрами. Можно конечно вообще выключить ГИ и сделать имитацию в духе облака точечных светильников или же включить Light Emission через Image Based Lighting. Однако эти методы исключают диффузные отражения и настроенные как надо шейдера объектов в корне меняют свой внешний вид, меняются переотражения (из-за диффузных меняются и обычные) в объектах и куча других аспектов... Можно заюзать шейдер path_tracing, но скорость его еще медленней, чем задирание настроек ГИ...можно с AO играться, засовывая его в амбиент объектам но все это тоже не то... Интуиция отказывается верить в то, что получить хороший inderect pass не представляется возможным, тем более что примеров видел предостаточно. Понятное дело, что без танцов с бубном не обойтись, но каким макаром танцевать вот в чем вопрос? Кто как решает подобную проблему? Всем заранее спасибо! с уважением..)))
Dironik
Сообщение
14/03/2010 23:08
Копия темы
Optimize for Animations в секции FinalGathering в Render Settings Window (это в Maya) Если Макс, то что-то аналогичное посмотри
GZSH
Сообщение
14/03/2010 23:14
Копия темы
это из категории настроек Raytracing Final Gather, немного не то. Однако и это было испробовано флик на движущихся объектах не пропадает...что я могу делать не так?
Anatoly_Dr
Сообщение
14/03/2010 23:34
Копия темы
спросите на кгталк.ру думаю там быстрей помогут, больше специалистов киношников
GZSH
Сообщение
15/03/2010 13:46
Копия темы
В процессе поиска появляются варинты... ....понятное дело, что в лоб никто не собирается решать эту проблему! Но суть в том, что фотоны, что fg все не то для движущихся объектов. Или же существует какой-то хитрый метод обсчета FG? Лично я как убеждался в том, почему fg не подходит: стоит включить показ сэмплов ФГ во вьюпорте (не знаю, можно так в максе, нет, в майке можно) и считайте кадр за кадром или через 10 кадров и меняйте режимы rebuild on off freeze. Так и суть режимов понимается нагляднее, быстрее и безуспешность этих режимов для просчета динамической анимации. Методы "на авось" в духе просчете фотонки и потом подсовывания интересующих объектов это имхо убивание времени и игра в рулетку: никакого контроля, предсказуемости и адекватности. Согласен, в простой сцене можно попробовать, а если что сложнее.... еще можно отметить тему point cloud как помошник при просчетах индеректа, но знаю, что это особенность прман-рендеров..то есть point-based occlusion and inderect...кто слышал, работал с этим? так же есть вариант создания гизмо для объектов и применения ко всему этому mip_render_subset.... кто что думает по поводу мыслей этих?
Levas
Сообщение
15/03/2010 15:45
Копия темы
0
C Vray эта проблемма решается сам уже прелопатил кучу способов но на данный момент меня устраивает Vray (цена качество), Еще как вариант в некоторых случаях обманывал GI сэлфиллюмом.Но это не подходит к рефлектам. Вся идея должна сводиться к предварительному просчету карт освещения. И потом усреднения сэмплов соседних фреймов. Не знаю правда как это решается в ментале. По поводу ментала ничего сказать не могу не пробовал вернее пробовал но для других целей. |
Выразить восторг, поругаться или предложить что-нибудь можно на форуме |
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал" |