|
0 Всего найдено: 23
bmm
Сообщение
02/04/2013 18:19
Копия темы
Low poly Наконец-то нашёл время заняться низкополигональным моделированием для игр и прочего. Модель 620 треугольников. Сейчас понимаю, что можно было и поменьше. Даже на сотню поменьше) Текстура 512x512.
m_a_c_h_e_t_a
Сообщение
02/04/2013 18:35
Копия темы
Классная меха, отлично. Сделайте игру про меху, у вас талант, а то с эпохи Мех Вариора ничего и не выходило про мех.
DesertBull
Сообщение
02/04/2013 18:50
Копия темы
да там и походка не слышала про физику)) не обращайте внимания) Топикстартеру : деталек бы побольше....
bmm
Сообщение
02/04/2013 18:52
Копия темы
Спасибо :) Пока что практикуюсь. Когда наберусь достаточного опыта, буду подумывать о реальных проектах.
bmm
Сообщение
02/04/2013 18:58
Копия темы
Анимация тут по сути только чтобы выявить недостатки геометрии, конструкции робота. Они, недостатки, конечно, обнаружились) Деталек, да, действительно не помешало бы больше, сейчас смотрится скучновато. Спасибо)
bmm
Сообщение
02/04/2013 20:37
Копия темы
Да-да, верно. Буду рисовать следующего робота непременно учту это)
DesertBull
Сообщение
02/04/2013 20:53
Копия темы
Поресечте тему с Battletech (книги) на основе которой и были сделаны игры Mechcommander и Mechwarrior. Много интересной инфы. Жаль только, что Fasa corporation перестала продолжать работу над серией..((
DesertBull
Сообщение
02/04/2013 20:58
Копия темы
А вообще похвальное начинание (лоуполимоделинг). Имхо это должна быть обязаловка при изучении 3д моделирования, при чем в самом начале. Это самые важные азы. Крутость сетки заключаетс не в бездумной многомиллионности полигонов, а в хорошей оптимизации и рациональности её распределения на модели, когда модель создана по правилу "максимум из минимума".
bmm
Сообщение
02/04/2013 21:25
Копия темы
Абсолютно согласен насчёт "максимума из минимума". Я и раньше максимально оптимизировал модели, а теперь вот совсем потянуло в лоуполи) Даже если не заниматься потом лоуполи моделингом как таковым, то всё равно полезная практика.
3mern
Сообщение
02/04/2013 22:38
Копия темы
Эмбиент с вирей диртом это хорошо. И потертости на краях это тоже хорошо. А вот все остальное не очень. 1) Он сделан из слоновой кости? судя по цвету металла в потертостях таки да. 2) потертости не везде. Делали из краев UV? Надо проверять. Да и подетальнее, поразнообразнее сами потертости централынй металлический шов в центре и облупившая краска из предыдущих слоев по краям. (ну, если разрешение текструры позволяет) 3)Робот явно не новый. Потертости и копоть имеют место быть. А где царапины, грязь? (в нужных местах, естественно) Нереалистично. 4) Я понимаю симметрию разветки на боковых объемах. Но на морде лица?! Ну не стоит экономия текстуры такого. Опять же уберется центральный шов, все полигонажу легче 5) И самое главное. Детали отсутствуют как класс, от слова "абсолютно" Добавлять, добавлять и добавять. Ищите техногенные референсы и текстуры (CG-textures.com), добавляйте с фоток, рисуйте (модельте) сами. Иногда какой-нибудь болтик с заднего плана любителькой фотки буквально вытягивает общую картину. Сейчас скучно и грустно Но начало хорошее, удачи) ЗЫ для примера:
DesertBull
Сообщение
02/04/2013 23:24
Копия темы
Ну с рефом вообще перебор... может человек хотел сделать чуток поюзанный, а не архаический...)
DesertBull
Сообщение
02/04/2013 23:26
Копия темы
К слову , перебор такой, проблема многих игровых моделлеров. много раз видел что по сути диф тупо заливкой в сочетании с правильным нормалом и спеком дают поражающе реалистичный результат, в то врем когда там , где диф излишне проработан просто "кричит" мультшность и ни о какой реалистичности и речи быть не может.
bmm
Сообщение
03/04/2013 05:20
Копия темы
Ого, развёрнуто! В общем-то со всем согласен. Боялся перегрузить деталями, а в итоге все про это и говорят. Буду работать над этим :) За пример спасибо.
Anatoly_Dr
Сообщение
03/04/2013 12:45
Копия темы
ну тут еще зависит от работы шейдеров в том или ином Движке, и особенно при моделировании техники под игры важным моментом для реалистичности является поддерживает ли двиг кубемапу. хотя и засчет павильонного и продуманного спекуляра можно добиться хорошей реалистичности. оружие скаадов 6 вот на этом примере хорошо видно что изначальная текстура диффуза просто серая все остальное достигается путем работы шейдера и набором текстурных карт которые поддерживает двиг.
Anatoly_Dr
Сообщение
03/04/2013 12:46
Копия темы
для начала пойдет, но как уже сказали не хватает деталей текстура недоработана, не видно что он из метала.
duxlab
Сообщение
03/04/2013 18:04
Копия темы
0
протёртости на швах все одного цвета, краска тоже почти везде. Почему к примеру чёрная полоса процарапана а жёлтая краска под ней нет? Металл под краской бледно-жёлтый? |
Выразить восторг, поругаться или предложить что-нибудь можно на форуме |
Для обсуждения этого сервиса так же есть темы на фрилансе по поиску , флудотопу ,и по удалённым сообщениям ,и по Актуальным/популярным темам , и по топу "кто кому больше наотвечал" |